Escape Academy Rival Room-nivået, kjent som To the Finish, er en av de mest utfordrende i spillet, ettersom spilleren ikke bare må løse gåtene, men slå Gillian, som også kappløper for å fullføre dem. The Rival Room er en sekvens av lineære utfordringer basert på ulike hukommelses-, matematiske og logiske utfordringer, kombinert med litt anvendt lateral tenkning – i utgangspunktet en test for alt du har lært så langt. Og selv om oppgavene starter håndterbare, er noen av de senere mye, mye vanskeligere. Heldigvis har vi satt sammen en fullstendig gjennomgang for spillere å bruke, med alt du trenger å vite om hvordan du kan slå To the Finish Rival Room og slå Gillain i Escape Academy.
Hvordan slå Escape Academy Rival Room
Escape Academy Rival Room, fra det vi kan se, er designet for å føles mye mer anspent enn det faktisk er. Spilleren er i stand til å se Gillians fremgang på banen over, og hun vil ofte trekke seg foran ut av syne, noe som gjør deg forståelig nok nervøs – men vi tror ikke hun kan vinne med mindre standard oppdragstidtakeren faktisk går ut, så antagelig får en enorm tidlig ledelse og bruker så tjue minutter på det siste puslespillet.
Med det i tankene bør alle som ønsker å prøve å slå Rival Room uten vår gjennomgang nedenfor prøve å ikke få panikk – som nevnt i Escape Academy vannstand og tresker puslespill, «Frykt vil bremse sinnet ditt.» Du kommer sannsynligvis ingen vei ved bare å mose knapper, så stopp og ta et sekund til å tenke og gjøre formlene i hodet ditt … eller bruk vår gjennomgang hvis du virkelig står fast, det fungerer også.
Det første puslespillet i Escape Academy Rival Room er et kort, enkelt og relativt enkelt om å plassere tannhjul i forskjellige størrelser på et brett, slik at mekanismen til høyre snurrer ved å vri spaken til venstre. Her er prosessen:
- Hent Stort utstyr fra den oransje boksen til venstre på brettet.
- Hent Middels gir fra den oransje boksen til høyre på brettet.
- Hent Lite utstyr fra garderoben til venstre for den første boksen.
- Plasser det store giret på den nederste venstre tappen, det lille giret i den midtre tappen mellom de to faste girene, og det mellomstore giret helt til høyre.
- Snurr håndtaket til venstre for å åpne døren og unnslippe.
Det neste puslespillet i Escape Academy Rival Room er mer en lateral tenker – en slags gåte. Det vil være rundt et dusin byster av tidligere eskapologer rundt i rommet, hver og en navngitt. Å separere deg og Gillian er en glassvegg med alle navnene skrevet på den horisontalt – men de reflekteres for deg når du ser på dem fra baksiden. En skjerm spør «Hvilke 3 kan dere se begge?»
Svaret er TIMMY, WYATT og MAX. Puslespillet handler om perspektiv – alle navnene deres leses fortsatt leselig selv når de snus og ses bakfra, slik du gjør. Skyv de tre bystene på de røde panelene på baksiden for å åpne døren og gå videre.
Det tredje puslespillet i Escape Academy Rival Room er delt inn i to halvdeler – først må du regne ut den komparative vekten til de fem… eh, vektene, ved ganske enkelt å balansere dem mot hverandre på vekten som følger med og legge inn figurene i greenen. skjerm på veggen. For de som ikke vil vente, her er vektenes vekter.
- Rød: 1 kg
- Blå: 2KG
- Oransje: 4 kg
- Grønn: 3KG
- Hvit: 5 kg
Det er ikke en million miles unna å utlede nøkkelmønstrene i Escape Academy Breakout og serienumre oppdrag. Uansett, når det er ordnet, får du tilgang til tre vipper med målvekter på hver – 7KG, 9KG og 14KG. Hver vippe har også tre knagger på seg, som er merket med henholdsvis «x1», «x2» og «x3». Hvis du ikke kunne gjette, øker totalvekten deres på vippen ved å sette vektene på tappene. Så hvis du legger den hvite 5KG-vekten på en x3-pinne, vil den legge til 15KG til totalvekten på vippen. Du må også fullføre alle tre samtidig – så med det i tankene er løsningen som følger:
- 7 kg: Plasser den hvite 5KG på x1, og den røde 1KG på x2.
- 9 kg: Plasser den grønne 3KG på x3
- 14 kg: Plasser den oransje 4KG på x3, og den blå 2KG på x1.
Når dette er gjort, skal neste dør åpnes og ta deg til nivå fire.
Dette er sannsynligvis en av de groveste gåtene i Escape Academy, og absolutt den verste i Rival Room. Spilleren blir konfrontert med tre ringer som de kan rotere i grupper med et obskurt panel med seks knapper, og må snurre dem på en slik måte at de kan trykke på knappene på de forskjellige overflatene i en bestemt rekkefølge, og gjøre alt at med ni knappetrykk eller mindre. Det er grusomt, og sannsynligvis puslespillet som fikk deg til å slå opp denne gjennomgangen – og heldigvis for deg har vi en løsning.
- Venstre lilla knapp.
- Venstre grønn knapp.
- Gå ut på ringen og utløs sirkelen.
- Venstre oransje knapp.
- Venstre oransje knapp igjen.
- Gå ut i ringen og utløs spaden, utløs deretter klubben.
- Høyre grønn knapp.
- Høyre lilla knapp.
- Gå ut på ringen og utløs trekanten.
- Venstre grønn knapp.
- Gå ut på ringen og utløs Square.
- Høyre grønn knapp.
- Gå ut på ringen og utløs diamanten, utløs deretter hjertet.
Når dette er gjort, går du videre gjennom døren til den siste delen.
Det siste puslespillet i Escape Academy Rival Room, den dobbeltsidige safen, er akkurat hva det høres ut som – en safe som dere begge prøver å åpne fra dører på hver side. For å åpne den, må du få tre medaljer som du trykker inn i døren, hentet fra puslespillboksene som rammer den inn. Hvert puslespill er ganske håndterbart for seg selv, men det kan være litt vanskelig å vite hvor du skal begynne, og etter de jævla knapperingene har du kanskje ikke mye tid igjen. Vi har ordnet rekkefølgen på hvordan du fullfører dem ovenfor, samt hvordan du slår dem nedenfor – bare finn det tilsvarende tallet og jobb derfra.
- Start med boksen merket start, passende nok. Flisene spinner og blir svarte når du berører dem – stikk flisene slik at mønsteret matcher puslespillet rundt safen (så svart i midten, hjørnene og i endene). Dette vil gi deg en skapnøkkel.
- Ta den nøkkelen, og bruk den til å låse opp Puzzle Box to. Knapt et puslespill, men inni er en lapp som sier «Ring The Bells My Dear,» med G, E, A, E og D understreket.
- Å gå boks tre og ring klokkene i rekkefølgen G – E – A – E – D. Boksen åpnes og avslører en bronsemedalje, samt en lapp som forteller deg at du vil rømme «når griser flyr».
- Gå til urskiven på puslespillboks 4 og snurr hodet og bena til en gris, og lag deretter den sentrale skiven med vinger. Det vil åpne boksen og det vil være et mønster av piler inni.
- Bruk mønsteret for å åpne boks 5 – det er opp – høyre – opp – venstre – ned. Boksen åpnes og gir deg mynter på 1, 5 og 10 cent.
- Myntene åpner boks 6 og gir deg fire spillkort hvis du plasserer dem i sporene som summerer seg til totalen. Løsningen er (fra venstre til høyre og ned):
- 1 cent – 5 cent – 10 cent
- 1 Cent – 10 Cent – 1 Cent
- Gå til klokken på boks 7 – hver av de fire viserne på klokken har en spillekortfarge merket på seg. Ved å trykke på knappen i samme farge på klokken flyttes den respektive hånden, og kortene forteller deg hva du skal sette dem til. Løsningen er Kløver: 3, Ruter: Dame, Spar: 7, Hjerter: Konge. Døren skal åpnes og gi deg sølvmedaljen, samt ordet Bane.
- Dette er neppe tøft – gå til boks 8 og snurr det til ordet Bane. Inni er en boks med klinkekuler.
- Bruk kulene på traktene i boks 9 for å sette dem opp. Nå må du utløse enten de oransje eller gule marmor-dispenserne slik at de ruller ned til kopper med matchende farge (slik at oransje kuler faller ned i de oransje koppene osv.), men hver gang du slipper en, dreier den spakene og endrer banen av den etterpå. Av den grunn, slipp dem i denne rekkefølgen: gul, gul, oransje, gul, oransje, oransje. Dette vil gi deg gullmedaljen.
- Ta alle tre medaljene og plasser dem i de tilsvarende sporene i den dobbeltsidige safen for å åpne den, ta trofeet og vinn Rivalrommet.
Støtt vårt arbeid ❤️
Hvis du likte denne artikkelen, vurder å gi en tips for å hjelpe oss med å fortsette å publisere kvalitetsinnhold.




















